В сообщении игрок должен описывать только собственные действия. Если Вы напишете о чужих действиях, то мастер боя выделит то место, где Вы это сделали, и Вы будете оштрафованы на один ход. Ход - это атака. Атаки проводятся по очереди, указанной в начале боя.
Сначала мастер боя ждет, когда отпишутся атакующий и защищающийся. Потом он пишет формулу атаки в конце сообщения атакующего. В конце сообщения защищающегося он пишет формулу защиты и итог атаки. Только потом наступает ход другого игрока.
Если человек делает клонирование, он должен указать в личном сообщении Мастеру Боя, какой из клонов настоящий. Так же, если игрок преждевременно сделал ловушку (натянул леску, поставил свитки взрыва и т.д), то он тоже сообщает об этом, и мастер боя проверяет, заметил ли это второй игрок. Если игрок атакует из засады, то также проверяется, заметил ли это его противник, и, если не заметил, то шанс защиты противника снижается вдвое. Если во время боя Вы использовали какое-то усиление (Бьякуган, Шаринган, Техника имитации зверя и т.д) обязательно пишите об этом в каждом посте, чтобы Мастер Боя не мог забыть о них. Так же использование усиления не считается за использование дзюцу, поэтому вы можете за один раз активировать, например, Шаринган и сделать еще какую-либо технику.
Метательное оружие имеет свойство кончаться, и после боя оно не возвращается, поэтому нужно восстанавливать свои запасы кунаев, сюрикенов и т.д. Если вы побываете в своем доме, то у вас автоматически возродятся запасы оружия.
Клонирование является полноценным ходом, т.е. за свою атаку Вы можете только создать клонов, но сами атаковать не сможете (зато это могут делать ваши клоны). Также Вы можете их сделать во время защиты, но тогда противник обязательно попадет в вас или ваших копий (противник сам выберет, какого клона он атакует).
Если Вас атакуют в ближнем бою, вы можете контратаковать только ближним боем (рукопашная атака, атака катаной или другим оружием, использование ближних техник наподобие Rasengan, Raikiri и т.п.). Соответственно, если Вас атакуют в дальнем бою, то вы можете контратаковать только дальним боем, то есть метанием какого-либо оружия (кунаев, сюрикенов и т.д) или использованием дальнодействующей техники (например, Katon: Gokakyu no Jutsu, Suiton: Suiryudan no Jutsu, Kamaitachi no Jutsu и т.д).
Значение параметров:
Сила
Сила персонажа влияет на урон от его атак в рукопашном бою, а также на шанс удачного блока.
Скорость
От скорости вашего персонажа зависит насколько быстро и метко он может атаковать противника и уворачиваться от атак. Так же быстрый персонаж имеет больше шансов сбежать или наоборот поймать кого-то.
Ловкость
Чем более ловкий персонаж – тем более больше шансов что он сможет увернуться от любой атаки (ловкость является главным параметром для уклонения). Также ловкие персонажи лучше метают оружие.
Выносливость
Один из ключевых параметров. От него зависит количество жизни и чакры вашего персонажа.
Восприятие
Определяет насколько персонаж наблюдателен. Чем выше у вас восприятие – тем больше шансов заметить что-то важное или обнаружить ловушку.
Интелект
Еще один определяющий параметр. От него зависит запас чакры, сопротивляемость персонажа к гендзюцу, а также шанс удачного проведения дальнего ниндзюцу или гендзюцу.
Ниндзютсу
Определяет насколько хорош персонаж владеет техниками шиноби, выполняемыми за счет чакры. От него зависит количество урона, наносимого техниками этого типа, а также шанс их попадания.
Гендзютсу
Определяет насколько хорошо персонаж владеет техниками иллюзий. От него зависит действенность иллюзорных техник и шанс защититься от них.
Тайдзюцу
Определяет насколько хорошо персонаж владеет приемами рукопашного боя. От него зависит шанс попасть в бою по противнику, наносимый ему урон и урон от техник тайдзюцу.
Условные знаки:
С - сила
Ск - скорость
Лк - ловкость
Инт - интелект
Вс - восприятие
В - выносливость
Х - переменная
Ор - дополнительная статистика оружия
Уп - управление оружием
Мт - меткость
Т - тайдзютсу
Н - Ниндзютсу
Г - Гендзютсу
жизнь=выносливость*100
чакра=выносливость*интеллект*100
Формулы
Попытка Аттаки ( ближний бой): (Ск + (Лк + Т) / 2) * Х =..... + Ор
Попытка уворота от удара : (Лк + (Ск + Т) / 2) * X
Попытка блока: (С + (Лк + Ск) / 2 ) * X + Ор
Попытка аттаковать самому: (Ск + (Лк + Т) / 2) * X (при неудаче, защищающися получает 150% урона, если он всё таки попадёт, то наносит 100% урона)
Попытка метнуть оружие в противника: (Лк + (С + Т) / 2 - 3) * Х = ..... + Ор
Урон в ближнем бою: (С + (Ск + Лк) / 4 + Т / 2) * Х = ..... + Уп (Тут переменная варьируется от 2 до 8).
Урон в дальнем бою: (С + (Лк + Т) / 2) * Х / 2 = ..... + Уп (Тут переменная варьируется
от 2 до 8).
Действие техники (урон или лечение) рассчитывается таким образом:
Урон от техники * Навык техники. То-есть, если, например, урон от техники 50 жизней и навык техники этого вида у человека 7, то урон высчитывается по формуле 50*0.7. За каждое очко техники урон увеличивается на 10%.
Значение переменной варьируется от 4 до 12
Попадание на тайдзюцу: (Ск + (Лк + Т) / 2) * Х = ..... + Мт
Гендзюцу: (Инт + Г + 1) * Х = ..... + Мт (у нападающего)
((Инт + Вс) / 2 + Г - 1) * Х = ..... (у защищающегося)
Попадание на ближнее ниндзюцу: (Ск + (Лк + Т) / 2) * Х = ..... + Мт
Попадание на дальнее ниндзюцу : (Инт + Н ) * Х = ..... + Мт
Скрытые атаки: в такой ситуации шанс уворота, блока, ответного удара уменьшается вдвое.
Обнаружение атаки или скрытого противника: (Вс + Лк - 2) * Х = .....
Скрывание атаки или самого себя: (Ск + Лк) * Х = .....
Расчет кол-ва очков для тайдзюцу: (С + В + Т)*10 = .....
Вы можете попытаться схватить противника, в таком случае формула будет рассчитывать также, как и на ближнюю атаку. Так вы сможете удержать противника на один ход и дать возможность товарищу атаковать его.
Вы можете защитить своего товарища, если его атакуют. Вы можете подставиться, блокировать или контратаковать нападающего противника, и, если Вы не сумеете остановить его, тот, кого Вы защищали, сам попробует защититься. Если Вы пытаетесь блокировать или контратаковать, и у Вас это не удается, то Вы получаете урон (100% или 150% соответственно). Если тот, кого Вы защищали, также не сумел отразить атаку, то и он получает урон. Если Вы подставляетесь, то только Вы получаете урон. В таком случае Вы работаете в качестве щита, и, если у Вас осталось меньше жизней, чем снимает вражеская атака, остатки урона могут быть нанесены тому, кого Вы защищали, в случае, если он не отразит атаку. Но защита другого человека отнимает Ваш собственный ход, так что атаковать потом вы не сможете. Чтобы еще раз защищать кого-то, Вы должны подождать, пока все игроки совершат свои ходы, и очередь начнется по-новому. Только после этого Вы сможете совершить это действие снова.
Характеристики оружия:
Рукопашный бой
Название Сила УП ОР
Самехаде* 10 +80 -10
Меч Забузы** 8 +50 -10
Кусанаги 6 +45 +10
Коса Хидана 7 +30 +20
Коса Каматари 7 +35 +15
Катана 5 +25 +12
Веер Темари 6 +15 +20
Боевой шест 3 +10 +10
Вакидзаси 3 +20 +8
Нюнчаки 3 +5 +5
Танто 3 +15 +6
Кунай 2 +10 0
Кастет 2 +10 0
Дальний бой
Название: Ловкость УП ОР
Кунай 3 +10 0
Сюрикен 2 -5 +10
Сенбон*** 4 -10 +5
Фуума 4 +30 -5
* При защите Самехадой Ор +10. Также при попадании Самехаде поглощает 10% чакры.
** При защите Обезглавливателем Ор +10.
***Хаку является мастером в обращении с сенбонами и отлично знает анатомию человеческого тела, поэтому для него Уп + 5 и Ор + 10.
Максимально можно пустить 8 метательных орудий за ход.
Оружие, смазанное парализующим ядом, останавливает врага на ход.
Оружие, смазанное отравляющим ядом, отнимает по 25 жизней на протяжении 6 ходов.
Оружие, смазанное сильным отравляющим ядом, отнимает по 30 жизней на протяжении 10 ходов.
Пилюля силы +2 сила, +2 ловкость, + 2 скорость на 3 хода. + 400 чакры.
Пилюля восстановления крови - + 200 жизней за 2 хода (т.е. по 100 за ход).
Дымовая граната - восприятие противника -5 на один ход. Ор +25. Вы сначала кидаете дымовую гранату, и сразу же в этот ход можете атаковать. Сначала скидывается, попала ли граната в противника, и, если попала, то будет скинуто, заметил ли противник Вашу настоящую атаку или нет.
Свиток взрыва - 150 урона. Ор + 40 (если Вы, например, наматываете свиток взрыва на кунай, то скидываться попадание будет два раза, первый - попали ли вы кунаем, второй - попали ли Вы свитком взрыва, то-есть, если Вы промазали кунаем, то у Вас есть шанс попасть свитком взрыва, но с уроном 120. Если Вы попали кунаем, то и свиток взрыва обязательно попадет с уроном 150. Если Вы установили где-то ловушку в виде свитка, то попадание скидывается как "ближний бой", т.е. попадание зависит от того, насколько хорошо Вы её поставили, и у Вас есть шанс попасть на 120 урона).
Очки для распределения
Йондайме - 75 очков
Тсунаде - 75 очков
Наруто - 55 очков
Саске - 65 очков
Сакура - 55 очков
Какаши - 75 очков
Ино - 55 очков
Шикамару - 55 очков
Чоджи - 55 очков
Асума - 65 очков
Киба - 55 очков
Шино - 55 очков
Хината - 55 очков
Куренай - 65 очков
Недзи - 60 очков
Ли - 55 очков
Тен Тен - 55 очков
Гай - 70 очков
Сай - 60 очков
Ямато - 65 очков
Ирука - 55 очков
Анко - 65 очков
Котетсу - 55 очков
Генма - 65 очков
Хайате - 65 очков
Шизуне - 65 очков
Чоуза - 65 очков
Иноичи - 65 очков
Хиаши - 65 очков
Джирайя - 75 очков
Гаара - 70 очков
Баки - 65 очков
Канкуро - 60 очков
Темари - 60 очков
Юура - 65 очков
Матсури - 55 очков
Орочимару - 75 очков
Кабуто - 70 очков
Карин - 60 очков
Суйгетсу - 60 очков
Кимимаро - 65 очков
Сакон и Укон - 60 очков
Таюя - 60 очков
Кидомару - 60 очков
Джиробо - 60 очков
Досу - 55 очков
Заку - 55 очков
Кин - 55 очков
Пейн - 80 очков
Итачи - 75 очков
Дейдара - 75 очков
Сасори- 75 очков (Хируко 65 очков) (Казекаге 70 очков)
Кисаме - 75 очков
Хидан - 75 очков
Какудзу - 75 очков
Хирако - 75 очков
Зецу - 75 очков
Тоби - 80 очков
Югито - 65 очков
Забуза - 70 очков
Хаку - 65 очков
Райга - 70 очков
Для неканонов очки распределяются следующим образом:
Геннин - 45 очков.
Чуннин - 55 очков.
Специнальный Джоннин - 60 очков.
Анбу - 60 очков.
Джоннин - 65 очков.
Капитан Анбу - 70 очков.
Санин - 70 очков.
Каге - 75 очков.